Overwatchi kolmekordse kahjustuse katserežiim on struktureeritud kaos


postitas 2026-06-05



Pilt Blizzard Entertainment kaudu

Selle artikli on teile toonud StatBanana, parim Overwatchi strateegia tööriist.

Sel nädalal tutvustasid mängujuht Jeff Kaplan ja Overwatchi arendusmeeskond eksperimentaalset režiimi - uut ala, kus mängijad saavad proovida uuenduslikke mängude kohandusi. Esimene prototüüp on Triple Damage, mis loob Overwatchi meeskonnad, kus on kolm kahjustuste edasimüüjat, kaks tuge ja üks tankikangelane. Pole kohe plaanis seda meeskonna seadistust mängu lisada, mis töötab kahe DPS, kahe toe ja kahe tanki koosseisus.

Meeskonna ülesehituse muutmine ei tundu liiga drastiline muudatusena, kuid keskendumine kahjustuskangelastele võib muuta kogu Overwatchi mängu voogu. Kuigi režiim on metsik sõit tagasi rollieelse järjekorra Overwatch kaosesse, võib see arendajatele rohkem väärtust kui mängijatele. Mängijate jaoks, kes kõhklevad Triple Damage'i sukeldumises, oleme kogunud esmamuljeid pärast mängimistrežiim kõigis kolmes rollis.

Kahju

Suur osa Triple Damage’i olemasolust võlgneb ennast DPS-mängijate kaebustele. Pärast seda, kui eelmisel aastal algas rollijärjekord, oli kahju nii populaarne valik, et järjekordade aeg tõusis mängijatele, eriti kõrgema astme mängijatele. Kuna üle poole Overwatchi mängijatest on märgitud kahjustuseks, on DPS-kategoorias ka rohkem võimalusi. Triple Damage pakub huvitavaid kompositsioone meeskonnas kolme eraldiseisva kahjude müüja vahel.

Kahjumängijana on režiim meeletult lõbus. Uuesti keskendutakse vaenlaste võitlemisele selle asemel, et mängida kõige võimsamaid või populaarsemaid kangelasi. Snaiperite duellid muutusid näiteks meeskondlikeks asjadeks, kus mängijad läksid Traceri või Genji juurde oma leskmeistrit varundama. Symmetra nägi ka palju mängu. Ilma et oleks hädavajalik valida 2-2-2 seadetes "parim" kangelane, saavad mängijad Triple Damage'is tõenäoliselt rohkem vabadust. See on teie aeg häbematult Torbjörni lukku panna.

Toetus

Mis tahes uus meeskonna koosseis tekitab kaose, kuid see kaos on tugevalt tunda alles siis, kui olete tugikangelase kätte võtnud. Kolmekordne kahjustus on kahju mängijatele imedemaa, kuid tugi tundub kiuslik ja sageli stressirohke.

See on teema, mille Kaplan tõi esile oma esimestes kommentaarides 3-2-1 seadistuse sisemise testimise kohta Overwatchi arendustiimis. Ehkki paljudele tugimängijatele meeldis, kui nad ei pidanud keskenduma tankimängijatele, märkis Kaplan, et mõned mängijad märkisid, et "kaos põhjustab negatiivset ärevust ja nad eelistavad lihtsalt tervendavaid tanke".

Ravimina mängimine on kolmekordse kahju korral absoluutne kaos. Suure võimsusega tervendajad, nagu Ana ja Moira, on vajalikud peaaegu igasuguse koosseisu jaoks, kuid Mercy või Lúcio võiksid paremini töötada, kui meeskond püsib koos. Teise meeskonna intensiivse kahju tõttu on vaja paraneda peaaegu pidevalt. Samuti on tervendajad vastuvõtlikumad sukeldumistele ja külgedele vastasmeeskonna DPS-ist. Kui teile meeldib mitme ülesande täitmine ja meeskonna elus hoidmise põnevus, siis TripleKahju oleks teie jaoks lõbus režiim.

Tank

Triple Damage tõeline loos on iroonilisel kombel tankid. Kuna nüüd eeldatakse, et iga tankikangelane kaitseb oma meeskonda ise, tehti eksperimentaalses režiimis kangelastele palju muudatusi. Ükski neist muudatustest ei liigu tõenäoliselt tavalisele Overwatchile, kuid neid on tore kaaluda.

Roadhog ja Zarya said kõige ilmsemad muudatused. Pole juhus, et neid on selles režiimis ka kõige toredam mängida. Zarya saab nüüd ühe liitlase “mullitamise” asemel lisada barjääri igale liitlasele teatud vahemikus. Kui vaenlane Zarya viskab Gravitoni tõusu, võib see tõkkevõime meeskonna päästa ja anda Zaryale tema peamisel tulel peaaegu kohese täislaengu. Naeruväärselt tore on teada saada, kui kaugele võib "mitmekordne mullitamine" mängu sees ulatuda.

Vaatamata sellele, et teised off-tankid tõrjusid tavalisest Overwatch-meta välja, saab Roadhogist kolmekordse kahjustuse režiimi täht. Tema võime võtta õhku ravib nüüd liitlasi lähedalt japakub kahju vähendamist. Sarnaselt Zarya uute multimullidega aitab see võime hoida liitlasi elus vaenlaste võimsate lõpptulemuste ajal. Veelgi olulisem on see, et Roadhogi konksul on madalam jahutusaeg, nii et seda saab kasutada sagedamini. Kolmikkahjus Roadhogi mängimine tundub nagu tünnis kala laskmine. See on apokalüptiliselt hea aeg.

Reinhardti, Orisa ja Sigma mängimine tundub umbes sama, mis tavalises Overwatchis. Reinhardt oli optimaalne valik enne rollijärjekorda, kui kõik valisid kahju edasimüüjad ja keegi pidi paaki painduma. Palli purustamine tekitab kolmekordse kahju korral kerge kaose. Kuid isegi täiustatud kaitsemaatriksiga tundub D.Va mängimine selles režiimis peaaegu võimatu. Kui meeskond pole eriti liikuv, ei ole D. Va pakutav kaitse tase liitlaste elus hoidmiseks piisav.

Mis mõtet see on?

Kuigi režiim on lõbus häiriv tegur, mis pakub ka osalemise eest tasu, mõtlevad paljud mängijad, mis on Triple Damage'i tegelik eesmärk jaEksperimentaalne režiim tervikuna. Arendaja viimases värskenduses ütles Kaplan korduvalt, et Triple Damage ja selle mahutimuudatused ei jõua tõenäoliselt tavalisele Overwatchile. Eksperimentaalne režiim on oma keskmes viis, kuidas arendajad saavad väärtuslikke andmeid, pakkudes mängijatele uusi kogemusi.

Kolmekordne kahju tekkis viisena, kuidas kärpida kahjukaupluste järjekordi, nii et arendajate meeskond otsib selle hüpoteesi kohta tagasisidet. Tankide ja konkreetselt mahutite muudatused võivad pakkuda uusi ideid, mida meeskond saab tavapärase Overwatchi juurde tagasi tuua. Mängijad on kurtnud, et Triple Damage on "mõttetu", kuid mis mõtet on ühelgi mängul, kui lõbutseda? Isegi kui see on arendajatele lihtsalt väljamõeldud viis andmete saamiseks, on eksperimentaalne režiim värske, uus ja igale Overwatchi fännile mängimist väärt.