Stream Hatcheti 1. kvartali aruanne näitab vaadatud tundide kasvu 35% aastaga


postitas 2026-07-17



Pilt Riot Games'i kaudu

Vaatajaanalüüsiettevõte Stream Hatchet ja Torque Esports avaldasid eile voogesitustööstuse esimese kvartali aruande. Tipp-voogesituse platvormid kogusid aasta esimese nelja kuuga 4,9 miljardit vaadatud tundi, mis on aruande kohaselt 35 protsenti rohkem kui eelmisel aastal.

Twitchi, YouTube Gamingu, Mixeri ja Facebooki andmete kasutamine Mängides märkis Stream Hatchet, et VALORANTi beetaversioon, võidusõit ja Fortnite'i mängusisene Travis Scotti kontserdisündmus tõstsid kvartalit esile.

Majandusharu kasv toimus globaalsete sotsiaalse distantseerumismeetmete tõttu COVID-19 pandeemia tõttu. Kuna enamus suurüritusi kogu maailmas lükati edasi või tühistati, pöördusid paljud inimesed meelelahutuseks digitaalse meedia ja voogude poole, mis tõi kvartali jooksul tööstuse jaoks tohutu kasvu.

Vaadake viimast @StreamHatcheti aruannet mängude voogesituse suundumused.
- @ FacebookGamingi tohutu kasv
- @ PlayVALORANTi tohutu debüüt
-Esportsi võidusõit kasvab 1000 protsenti
- @ trvisXXi @FortniteGame kontsert purustab rekordeid

➡️ Loe lähemalt: https://t.co/p5a3Z76bkC pic.twitter.com/ek0no8UYCB

- Engine Media (@TorqueEsport) 6. mai 2020

„Kas loodame, et mõni neist numbritest pikemas perspektiivis ühtlustub? Jah, ”ütles Stream Hatcheti tegevjuht Eduard Montserrat. "Kuid huvitav on see, et virtuaalne spordisisu on midagi, mida liigad jätkavad uurimist ning esinejad ja nende sildid vaatavad mänguvõimalusi ka edaspidi oma reklaamistrateegia ja kaubamärgi loomise keskse osana."

< p> Twitch püsis ettearvatavalt voogesituse turu tipus, tootes tunduvalt üle poole kogu tööstuse jaoks vaadatud tundidest. Kuid Facebook näitas märkimisväärset paranemist - Stream Hatchet teatas, et platvorm kasvas 2020. aasta I kvartalis 900 protsenti. Platvorm moodustas 11 protsenti kogu turust.

Vahepeal nägi YouTube Gamingu turuosa tagasihoidlikku kasvu, hüpates 22-niprotsent vaadatud 4,9 miljardist tunnist kokku. Mikseri vaatajaskond oli ainus piruka tükk, mis väiksemaks muutus.

„Mängutööstus ja otseülekannete populaarsus kasvavad jätkuvalt, kuid olukord COVID-19 on inimestena põhjustanud voogesituse populaarsuse suurt kasvu kodus kinni, otsige uusi meelelahutusvõimalusi, "ütles Torque Esports president ja tegevjuht Darren Cox.

Cox lisas, et selle arengu jätkusuutlikkuse jälgimine on ülioluline, kuna paljudele inimestele tutvustatakse otseülekandeid kui potentsiaalset img meelelahutust.

Videomängude voogude keskmine vaatajate arv neljal suuremal platvormil on Stream Hatcheti numbrite järgi kasvanud aastaga 70 protsenti. Kuid märkimisväärne osa sellest kasvust tuli kvartali viimasel neljal nädalal aprillis, kui enamik USA vähemolulisi ettevõtteid jäid suletuks.